2016年8月27日土曜日

N2+CShaderで金属を表現する方法


N2+CShaderで、はじめて金属表現ができたときはとてもうれしかったです。以前作成したMMD動画では、 かにふら式高雄で艤装(ぎそう)をうまく金属表現できました。N2+CShaderで金属を表現する場合のポイントは思っていた以上に簡単なので、わかる範囲で解説します。ポイントは以下の2つだけです。


  • リムライト
  • 金属光沢

比較

最初の画像は、いい感じの例で、他の3つは極端な例です。

リムライト:0.35 +金属光沢:0.55
リムライト:0 +金属光沢:0
リムライト:0 +金属光沢:1.0
リムライト:1.0 +金属光沢:0


三番目の画像は、リムライト:0 +金属光沢:1.0にしています。+金属光沢を設定すると、艤装が金属らしくなります。

またエナメル素材や車のボンネットのような表現をさせるために、リムライトを設定します。リムライトを極端にした例が四番目の画像です。二番目の画像と比較すると、リムライトは砲塔だけではなく、いろんな輪郭部分が強く白くなっているのがわかると思います。

このように、リムライトと+金属光沢をある程度調整すれば、N2+CShaderでは金属表現が可能になります。



その他のスクリーンショット






N2+CShaderでストッキングに光沢をつける設定

少し遠目から見た場合

最初はパラメータが多すぎてわからない。

N2+CShaderを導入したときに、ストッキングの光沢や艤装のメタリックな質感を出す方法がわかりませんでした。最終的には手探りでわかりましたが、なんかしら基準があったほうが初心者には分かりやすいので、かにふら式高雄のストッキングの光沢について、ここで説明します。

MMD初期設定

MMDの初期状態で、かにふら式高雄を表示したのが以下になります。


N2+CShaderを使うと


初期設定でかなり綺麗なのでこれだけでも問題ありませんが、N2+CShaderを使うと以下のようによりリアルになり綺麗になります。N2+CShaderは部分ごとに光の調整ができるので、ストッキング部分は個別に陰影処理をして、その素材に法線マップ(ざらざらした感じ)を設定しています。

N2+CShaderを使ってみた


ストッキングの設定


このストッキングの設定は、以下のようにしました。

Subsurface: 0.2
強制発光:0.1
正面ライト:0.05
バックライト:0.1

セルフ影薄く:0.7
特殊:闇光:0.06

リムライト:0.1
NMの凹凸:0.34
NMを細かく:0.35

反射率:0.07
反射率ブースト:0.17
反射をマットに:0.75
影内反射:0.08
グロス光沢A:0.07
グロス光沢B:0.13

根拠があるわけではなく、結構適当です。ポイントとしては、以下のような部分です。

  • リムライトで太ももの青白い表現を作る。
  • NM(NormalMap=法線マップ)の設定で若干ストッキングをざらざらにする。
  • 「反射をマットに」とグロス光沢で調整する。
  • 黒すぎる場合は、セルフ影薄くで対応するのが楽。

Subsurface、強制発光、正面ライト、バックライト、特殊:闇光は最初値をゼロにしてしまっても問題ないかもしれません。私の場合手探りでいろんな値を調整して結果的に上記になりました。

また私は全体のコントローラーで、以下の設定をしているので、全体のコントローラーを使ってない場合は上記設定だけでは暗いので、各項目に以下を足してあげると明るくなります。
Subsurface:0.4
強制発光:0.01
正面ライト:0.3
バックライト:0.3



2016年8月20日土曜日

Youtubeのコメントでいろいろ教えてもらったことのメモ

自分用の備忘録です。

ikLensGhost

「順番を下の方にしてフレアを遮ってるSkyDomeやstageをRenderingTargetから外すだけ」
ikLensGhostを試してうまく動かない時があって断念したのですが、この順序を設定してなかったから変になってしまったと思われます。

ikPolishShader
今度使ってみよう。


ikVXGI
「Autoluminousを使ったステージや明るい色のステージではpointlightなどの光源を配置しなくてもモデルが照らされるので、質感を出しやすいのが特徴」
グローバル・イルミネーションのシェーダー。まだアルファ、ベータ版。

PBR(Physically Based Rendering)
http://tech.cygames.co.jp/archives/2129/

Subsurface Scattering(SSS)
手を太陽にかざすと赤くなる。手などは、金属と違って完全に反射しているわけではない。

N2+C Shaderで、亀裂が入る場合は、針金P様のMMLAで対応できる。

N2+C Shaderを最近使っていますが、鹿島の疑心暗鬼の以下動画を作成したときにスカートに亀裂が入るようになってしまいました。


対応方法としては、MMDのメニュー[表示]->[アンチエイリアス]でMMD自身のアンチエイリアスを外します。そのあとに、針金P様のブログから、MMLAをダウンロードし使います。

http://harigane.at.webry.info/201209/article_1.html

このページで、MLAAのダウンロード先を表示する際は、一度「Page: 1 2」となっている部分の2をクリックする必要があります。



MLAAはとくに設定が必要なく、アクセサリと同じでMMDに取り込めばそのままアンチエイリアスが有効になります。


2016年7月3日日曜日

えと式愛宕でLambを踊ったときのサムネイルとスクリーンショット


えと式愛宕でLambを踊ったときのThumbnailとScreenshotです。
サムネイルを作るときは適当なのですが、このサムネイルはいい感じにできました。N2+CShaderはスライダーで細かく色を調整できるので、このサムネイルを作るときはリムライトなどを少し調節しました。なんだかMMDが画像編集ソフトになった感じがしました。

ちょっと初期設定の環境光?が強い気がしますが、海のあるシーンであれば問題なくなると思われます。









えと式愛宕にねこみみを着けてみる

まだアクセサリーをつけたことがない

YoutubeにMMD艦これ動画を投稿してますが、まだMMDに小物のアクセサリーをつけたことがありません。ステージや椅子は静的なのでただxファイルをMMDにドラッグアンドドロップすればよいですが、マイクやねこみみのようにモデルに連動する場合はどうすればよいのでしょう。よい機会なので、えと式愛宕にねこみみをつけてみます。

iRon0129さんの靴アクセサリ
http://seiga.nicovideo.jp/user/illust/14333389

闇雨。さんの「ねこみみフレームカチューシャ」
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4118279

参考資料を調べる

Google検索すると、「モデル改造tips#1ーPMDエディタでアクセサリを追加する」が検索できたので、これを参考にえと式愛宕を改造します。

PMXエディターで作業
1.えと式愛宕のロード
2.えと式愛宕のフォルダーに、「ねこみみフレームカチューシャ」をコピー。これをしないとテクスチャがなくて表示されない。


3.「ねこみみフレームカチューシャ.x」をPMXエディターにドロップ



4.絞で、該当の素材(材料1,材料2,材料3)を選択すると、それだけが表示されるので、マウスのドラッグによる範囲指定で、素材の頂点を選択状態にすると、移動できるようになります。あとは、お好みで移動するだけです。

おおっ!いい感じですね。

最後にウェイト調整ですが、ひとまず"愛宕ビキニ_ねこみみ.pmx"としてこの状態を保存しておきました。

5. このままではねこみみが動かないので、ウェイト設定をします。顔は頭のボーンに連動しているので、ねこみみも同じように頭ボーンにウェイト値100で、つまり頭ボーンに100%連動する状態にします。

6.MMDでテスト
問題なく連動して動作しました!


調節方法

PMXにインポートする時またはTransformViewでサイズ調整できるようなので、細かい調節ができそうです。

まとめ

簡単なアクセサリーがつけれるようになりました。靴などは、足の部分を削除したりする必要がありそうなのですこし面倒かもしれませんが、まずは一歩前進できました。

2016年7月2日土曜日

黒の質感が素晴らしい「【MMD】 OL?Haku/Lukaで Number9 」

MMDでいろいろシェーダーを使うと、色の違いや質感などが少しづつ分かるようになってきました。最近、【MMD】 OL?Haku/Lukaで Number9 という動画を見つけてすごく興味深かったです。

私の言葉の表現よりも見てもらったほうが早いです。黒でも光沢のない質感が表現できています。上着、スカート、ストッキング、靴、すべて黒ですが表現がまったく異なっています。こういうのってどうやって形容すればいいのかわかりません。ありがたいことに
作者のka taさんともメッセージのやり取りができて、以下シェーダーを使っていることを教えてもらいました。

  • ExcellentShadow
  • HgSSAO
  • ikSunshaft
  • SelfOverlay
  • LikeHDR
  • G_Shader_Ver3.1

使ったことないものばかりですが、こちらを調べることでMattな質感を私でも再現できるかもしれません。o_LikeHDRとo_Bleach-bypass という記事も見かけたので参考にしようと思います。




初心者用、N2+CShaderの使い方補足資料


N2+CShaderをはじめて設定したときに苦労したので、ニコニコ動画のぐるみぃさんの「【MME配布】 MMD用シェーダー N2+CShaderの使い方 【MMD講座】」の補足資料と自分の備忘録です。動画のタイムスタンプ目次も作成したので、動画再生でスライダーを使うときに役立ててください。また思ったより読んでくれている方が多いので、いろいろ加筆・修正しています。


改めてN2+CShaderとは


画像見てもらったほうが良いです。この鹿島はMMDで画像キャプチャーしたもので画像編集で加工していません。この質感で踊っています。水着の質感や陰影などが素晴らしくなります。


簡単な特徴


  • nilさんのNCHLShaderがベース
  • MMDの表情操作のスライダーで陰影調整が可能(これがすごい)
  • 顔、髪、上着などパーツごとに陰影調整できる。
  • PMXEditorでモデルの設定が必要
  • 初期設定が大変
N2+CShaderを使うと、モデルが美しくなり、MMDの表情操作のスライダーで、細かい陰影設定ができます。スライダーの場合ちょっとした違和感をすぐ修正できて非常に便利です。ただし、そこまで設定するに、ぐるみぃさんの使い方動画が30分もあるように少し大変です。


ダウンロード


以下が配布サイトのトップページになります。

動画の目次


【MME配布】 MMD用シェーダー N2+CShaderの使い方 【MMD講座】のタイムスタンプです。動画を見返すときに役立ててください。

0:00-4:14 N2+CShaderの概要説明
05:12       PMXEditorでスフィアの解除
07:41       xファイルをPMXEditorで読み込む方法
08:23       ノーマルマップの導入方法
11:02       モデルのエッジ解除
12:20        両面描画
15:10        6個のシェーダーの説明
15:25        ExcellentShadow.xの設定
16:02        HgSAO.xの設定
16:40        AmbientController.xとBackLightController.xの設定
17:04        SoftLightA.xとSoftLightB.xの設定
17:21        MMDの描画オプションの設定
18:43        モデルにシェーダーを適用して、コントローラーで陰影操作
21:40        コントローラーの使い方
22:37        リムライト
23:39        正面ライト、バックライト
23:45        Subsurface、強制発光
24:00        読み込んだモデルが暗いとき
24:17        反射関連      
24:20        基礎反射は、太陽光があたった部分だけが反射
24:30        影内反射
25:10        N2+CShaderの反射陰影、基礎反射と第二光沢
27:00        謝辞・挨拶


作業


作業一覧が以下になります。
  • 1.[PMXモデル修正作業]PMXEditorでモデルのスフィアを無効にする。
  • 2.[PMXモデル修正作業]ノーマルマップの導入
  • A.[MMD作業] シェーダー読み込み
  • B.[MMD作業]MMDの動画オプションの設定
  • [シェーダーとコントローラー割り当て]

大枠として、PMXモデル修正作業とMMD作業がありそれぞれ独立しています。この2つの作業は、一度やってしまえば、それでN2+CShader用のモデルになるので、あとは使いまわせます。最後の[シェーダーとコントローラーの割り当て]は通常のMMDのエフェクトの割り当ての事です。とはいえ、コントローラーを使っていない初心者も多いので、コントローラーの意味から説明します。


PMXモデル修正作業


1.PMXEditorでモデルのスフィアを無効にする。


これは必須です。N2+CShaderでは、モデルのスフィアが設定されているところを乗っ取る形で、衣装の質感やでこぼこを実現しています。(ノーマルマップ,normal map, 法線マップと言います。)



  1. エクスプローラでPMXファイルをコピペして別名ファイルを用意して(私の場合は、鳥海改二ver1.04_N2+C.pmx)で保存。
  2. そのファイルを、PMXEditorで開く。
  3. 材質から、Shiftキーですべての材質を選択して、スフィアの画像ファイル(hada.png)を削除。
  4. 材料のスフィアの入力欄が空になったか確認
  5. 保存



1.で元のファイルを残しておいたので、失敗した場合は、また同じ作業を繰り返せ良いです。

2.ノーマルマップの導入



  1. モデルのフォルダーに、使いたいノーマルマップのpngファイルをコピーする。
  2. 適用したい材質のスフィア入力欄にファイル名をコピペする。
  3. ノーマルマップを設定したら右のリストは「+ 加算スフィア」にする。(無効意外にする)



今回は、単純に「NM生地01.png」を服の素材に割り当てましたが、レザーやざらざら感や木目調などがあるので材質によって細かく設定していくとよいです。モデルやステージに対してこの作業が必要ですが、一度作ってしまえば、あとはN2+CShader用モデルとして使えます。

N2+CShaderは最初だけちょっと作業量が多くなります。ある程度、使うモデルが決まっている場合は、一気にN2+CShader用PMXを量産してしまうのもよいかもしれません。

MMD作業


モデルの修正が終わったので、次はMMDの作業を行います。6個のxファイルを読み込んで初期設定をして、プロジェクト(PMMファイル)をテンプレートとして保存します。MMDを起動するたびに、この6個のxファイルを読み込んで設定しなおすのは凄く面倒ですので、テンプレート化しておきましょう!



A.シェーダー読み込み


最初に同梱されている6個のシェーダー(xファイル)を読み込んで、基本数値を設定します。


ExcellentShadow.x

N2+CShader\ExcellentShadow2(N2+C用・ノーマル版)\ExcellentShadow.xをMMDにドラッグアンドドロップ
アクセサリ操作で、Tr:0.6に設定し、登録ボタンのクリックで確定。登録ボタンよくクリックを忘れるので注意です!


HgSAO.x

N2+CShader\HgSAO_v002(N2+C用・ノーマル版)\HgSAO.xをMMDにドラッグアンドドロップ
アクセサリ操作で、X=25,Y=0.5,Z=0.01, Rx:1, Ry:0, Rz:0.5, Si:1, Tr:1.00で、登録ボタンのクリック


AmbientController.xとBackLightController.x

N2+CShader\AmbientController.xをドラッグアンドドロップ
X:90,Y:90,Z:100,Rx:100,Ry:80,Rz:60,Si:2,Tr:1で登録ボタンのクリック

N2+CShader\BackLightController.xをドラッグアンドドロップ
X:85,Y:80,Z:100,Si:1,Tr:1で登録ボタンのクリック
XYZはライトの色で、Si値を大きくすると明るくなるので、全体的な光の調整がこの2つでできます。


SoftLightA.xとSoftLightB.x

N2+CShader\SoftLightA.xをドラッグアンドドロップ
Si:3で登録ボタンのクリック

N2+CShader\SoftLightB.xをドラッグアンドドロップ
Si:2で登録ボタンのクリック

これで、6個のxファイルの読み込みと設定は完了です。



B.MMDの描画オプションの設定


1.照明操作で、赤、緑、青を200以上にする

2.メニューから
[表示]->[モデル編集時カメラ・照明追随]をON
[表示]->[地面影表示]をOFF
[表示]->[アンチエイリアス]をOFF


MMD起動のたびに、アンチエイリアスはONになるようです。起動時に確認してそのたびに設定する必要がありそうです。

「A.シェーダーの読み込み」「B.MMDの描画オプションの設定」が終わったので、「01_TEMPLATE_N2+C_base.pmm」など適当な名前で保存しましょう。基本設定は面倒ですが次回からはこのPMMファイルを読み込めば、MMDの基本設定をせずに済みます。

適当な名前で保存した後に、よく使うエフェクトやステージも読み込んでおいて、02_TEMPLATE__XX 03_TEMPLATE_XXなどテンプレートをいくつか用意しておくと作業が楽になります。(*私は横着してこのようなことをやらなかったため、30分の動画をもう一度見返す羽目になっています。)


※(補足)アンチエイリアスと亀裂について


実際にいくつかMMD動画を作成してYoutubeでアップロードしましたが、例えばえと式愛宕モデルを使っている場合は、MMDのアンチエイリアスが有効でも問題がありませんでした。ただ、私の場合はつみ式鹿島モデルが、MMDのアンチエイリアスでは、服に亀裂が入ってしまい、ダメでした。そういう人は以下から対応できます。

N2+C Shaderで、亀裂が入る場合は、針金P様のMMLAで対応できる。



[シェーダーとコントローラー割り当て]

MMDで踊らせるときにエフェクト割り当てやアクセサリーを使いますが、以下の作業は全く同じです。

モデルにシェーダーを適用して、コントローラーで陰影操作

これから、モデルにシェーダーを適用して、コントローラーで操作しますが、初めて動画を見たときによく分からなかったので整理のためいくつか記述しておきます。

コントローラーとは

陰影操作するスライダーの事です。

コントローラーとシェーダー(エフェクトファイル)の場所

N2+CShader\●コントローラーとシェーダー


fxファイルとは

エフェクトファイル。この中身はプログラムが書かれたファイルで、私たちMMDユーザーは、このファイルを、服や靴に割り当てます。

セットとは

「●コントローラーとシェーダー」というフォルダー中に「Aセット」「Bセット」…「ステージ」「特殊-透過材質用(追加機能あり)」というフォルダーがあります。



「特殊-透過材質用(追加機能あり)」は初心者なので無視して良いです。それで「Aセット」「Bセット」…というのは、エクスプローラーでフォルダーをコピーしたのに近いです。

Girlsという曲を、TDA式ミクさんと、艦これ鳥海の二人で踊らせる場合、それぞれの服やアクセサリに細かいエフェクトを変えたい場合は、別々にエフェクトファイルがあったほうが便利です。そういう場合に、Aセットは、TDA式ミクさんに割り当てて、Bセットは艦これ鳥海に割り当てるという感じに使います。N2+CShaderは、はじめからA-Eの5個とステージのセットを用意しています。

以下が「Aセット」の中身です。ファイル名を見ると、A-01,A-02などが見れるとおもいます。




コントローラーとエフェクトfxファイルの意味と設定方法


コントローラーはMMDにドラッグアンドドロップで有効化

コントローラーというのは、「表情操作」のUIで、ここの項目が「リムライト」や「Subsurface」になりスライダーで調整できるようになります。コントローラーはpmxファイルなので、「●N2+C コントローラー【A-01】.pmx」などをMMDにドラッグアンドドロップして有効化します。MMDが画面拡張できないのでこの「表情操作」部分を
「陰影操作」として使っています。


コントローラーの切り替え方法

MMDにコントローラーを追加すると、モデルやカメラの切り替えと同様に、「モデル操作」から切り替えが可能になります。

上記画像では、「N2+C コントローラー【A-01】.pmx」コントローラーをMMDにドロップした状態で、「モデル操作」のリストに「N2+C【A-01】」と表示されています。

この「N2+C【A-01】」コントローラーがどのエフェクトファイルを操作するかと言うと、N2+C(A-01).fxファイルを操作します。

例えば、N2+C(A-01).fxファイルをモデルの服に割り当てると、服の陰影操作が、この「N2+C コントローラー【A-01】.pmx」コントローラーで出来るようになります。

服、靴下、ネックレス、靴、艤装など、それぞれ金属だったり布だったりで質感が異なります。それぞれ別の素材に対して、陰影操作するために、A-01,A-02,A-03のようにたくさんのエフェクトファイルとコントローラー.pmxが必要になってきます。A-01というのはとりあえずの仮の名前で付けているだけです。実際に以下の例でイメージがつかめると思います。


例:

服              - A-01.fxを割り当て、A-01.pmxコントローラーで、麻のような質感を出す
ネックレス- A-02.fxを割り当て、A-02.pmxコントローラーで、金属の質感を出す
靴 - A-03.fxを割り当てて、A-03.pmxコントローラーで、皮の光沢を出す。

A-01,A-02,A-03という仮名だと、別の素材にも名前変更せずに割り当てられますよね。


fxファイルをモデルに割り当てる方法


MMDでモデルをロードして、右上のMMEメニューから[エフェクト割り当て]でダイアログを開き、モデルを右クリックで選択すると「サブセット展開」が表示されるので選択すると、以下のように材質がリスト上に細かく表示されます。これに一つ一つエフェクトfxファイルを割り当てることで、金属部分を光らせたり、服をレザーにできたりします。




「選択」を無効化して作業しましょう!


ここまでで、コントローラーをMMDに設定して、エフェクトファイルを各素材に割り当て、陰影操作の準備が整いました。

あとは「表情操作」から調整するだけですが、「ボーン操作」で「選択」が押されていない状態で作業する必要があります。「選択」が押されている状態だと、白くなっているため変化がわかりません。

以下は「選択」を押していない状態です。服のデコボコがよく見えます。



以下は「選択」を押している場合です。白っぽくなっているので、陰影を操作してもよく分かりません。そのため、選択をしてない状態にしましょう。



はじめにおすすめのモデル


はじめは、沢山の陰影操作をするのがすごく面倒です。そのためビキニのモデルなどが良いです。ビキニモデルなどは洋服が1つなので、沢山のコントローラーとエフェクトファイルの設定をする必要がなくなります。

N2+CShaderの細かい設定方法は動画の21:40付近から一度確認してみるとよいですが、まずは、「強制発光」「Subsurface」「正面ライト」「バックライト」だけではじめるのが良いと思われます。

まとめ

N2+CShaderの概要と、動画のタイムスタンプと、コントローラーやエフェクトファイルの割り当てを文字に起こして説明しました。あとはひたすら光の調整をしていくだけです。たくさん設定するのは大変なので、まずは水着のモデルと単純なステージから始めるのがよいと思われます。


2016年6月26日日曜日

MMD愛宕Girls動画のサムネイルとキャプチャー画像


 MMD愛宕Girls動画のサムネイル

先日作成したMMD艦これ動画のサムネイルとキャプチャー画像です。GreenerShaderとo_SelfOverlayをベースに作りました。キラキラ水着で愛宕の魅力が十分に引き出せていると感じます。









スポットライトを使ってみる

光源の勉強もかねて、えと式愛宕にそぼろ様のSpotLight_2.0(http://1drv.ms/1hAXcox)を使ってみました。

SpotLight_2.0を顔から胸元付近に適用。


元の画像



スポットライトは指向性があるので、顔付近に当てればよいかと考えたのですが、ダミーボーンを用意して、踊っている最中に正確に顔付近に当てるのは結構面倒なのかもしれないことが分かりました。

私の持っている知識でできる方法

N2+CShaderは、各パーツごとにMMDでコントローラーを持たせて陰影の調整やたしかブルーム(自己発光)が可能なのでシェーダーを変えてみるのがよさそうです。